Innovation, Transformed.

Bersama Gramedia, menginspirasi Indonesia menuju masa depan yang cemerlang.

Who we are?

Gramedia berdiri pada tahun 1970, PT Gramedia Asri Media atau kerap dikenal menjadi Toko Gramedia merupakan salah satu unit bisnis strategis di bawah Kompas Gramedia Group.
56 Tahun
#TumbuhBermakna
3513 Pegawai
Di seluruh Indonesia
1700+ Buku
Tercetak di Indonesia selama tahun 2024
1000+ Events
Berhasil dilaksanakan
Temukan kisah dan perjalanan kami disini!

Terus berkembang melampaui batas, membentuk masa depan yang lebih cerah melalui brand.

PT Gramedia Asri Media atau Toko Gramedia merupakan salah satu unit bisnis strategis di bawah Kompas Gramedia Group yang berfokus pada bisnis ritel dengan buku, alat tulis, produk non-books sebagai produk utamanya. Selain itu, Gramedia juga bergerak di bidang pendidikan untuk kemajuan pengetahuan di nusantara.
Pelajari lebih lanjut tentang brand

Testimonials

Apa kata mereka tentang Gramedia?
Dr. Andreas
“Senang bisa collab dengan Penerbit Gramedia, karena bisa nerima ide-ide yang unik dari penulisnya!”
Dr. Andreas, Penulis
Brian Khrisna
“Sejak kecil, saya suka banget dateng ke Gramedia dan saya termotivasi kalo suatu saat buku saya harus ada di Gramedia, dan akhirnya bisa nerbitin buku di Gramedia.”
Brian Khrisna, Penulis
Yoyok
“Promexx sudah menjalin kerjasama dengan Gramedia lebih dari 20 tahun, dan selama menjalin kemitraan kedua belah pihak mendapat benefit yang bagus.”
Yoyok, Mitra Gramedia

Latest updates

See all
Gramedia Pustaka Utama Hadirkan Ekspedisi Leiden 2020–1920 di Tiga Kota, Ajak Pembaca Menelusuri Jejak Sejarah Lewat Misteri dan Petualangan
26 August 2026

Gramedia Pustaka Utama Hadirkan Ekspedisi Leiden 2020–1920 di Tiga Kota, Ajak Pembaca Menelusuri Jejak Sejarah Lewat Misteri dan Petualangan

Jakarta, 23 Agustus 2026 – Gramedia melalui Penerbit Gramedia Penerbit Utama (GPU) menghadirkan rangkaian Ekspedisi Leiden 2020-1920 di Jakarta, Bandung, dan Palembang sebagai bagian dari perjalanan buku karya Hasbunallah Haris. Kegiatan ini berlangsung pada Jumat, Sabtu, dan Minggu (21-23 Agustus 2026) yang bertempat di Gramedia Matraman, Gramedia PVJ Bandung, Gramedia Palembang Burlian, yang menghadirkan Hasbunallah Haris sebagai penulis. Acara ini gratis dan terbuka untuk umum, serta menjadi ruang bagi pembaca untuk mengenal lebih dekat proses kreatif dan gagasan di balik novel Leiden 2020–1920

Novel Leiden 2020-1920 membawa pembaca mengikuti perjalanan Syamil, seorang mahasiswa jurusan sejarah yang pertemuannya dengan Maryati dan Kasman di Padang Panjang membawanya jauh dari rumah. Dalam perjalanannya, Syamil menemukan potongan naskah berusia seratus tahun yang ditulis oleh Alex van der Meer, seorang mantan tentara Belanda. Naskah tersebut kemudian membawa Syamil menelusuri jejak sejarah dari Sawahlunto pada 1920 hingga Leiden pada 2020, sekaligus mencari petunjuk mengenai harta karun tua yang tersembunyi di negerinya.

Perjalanan Syamil tidak berhenti pada penelusuran naskah dan harta karun. Ia harus menghadapi berbagai sosok, baik kawan maupun lawan, serta berhadapan dengan berbagai bahaya dalam upayanya mengungkap potongan sejarah yang tersembunyi. Petualangannya membawanya menerjang hutan rimba Sumatra, mencari keberadaan Suku Anak Dalam, hingga berhadapan dengan organisasi gelap yang berbahaya. Di tengah perjalanan tersebut, Syamil juga dihadapkan pada kesadaran bahwa kolonialisme belum sepenuhnya selesai di Indonesia.

Menggabungkan unsur sejarah kolonial dengan gaya penceritaan novel detektif, Leiden 2020-1920 menawarkan pengalaman membaca yang memadukan riset sejarah, misteri, dan petualangan. Pendekatan tersebut menjadi salah satu kekuatan novel ini dan turut mendapat apresiasi dari Dewan Juri Sayembara Novel Dewan Kesenian Jakarta 2023 yang menilai Leiden 2020-1920 unggul dalam menghadirkan narasi sejarah kolonial melalui gaya penceritaan novel detektif. Novel ini berhasil meraih Juara II Sayembara Novel Dewan Kesenian Jakarta 2023.

Melalui sesi Book Talk, Hasbunallah Haris akan berbincang bersama moderator mengenai proses di balik lahirnya Leiden 2020–1920, mulai dari ketertarikannya terhadap naskah-naskah lama, pengalaman penelitian filologi, hingga proses mengolah fakta dan jejak sejarah menjadi sebuah cerita fiksi. Diskusi juga akan membahas alasan penggunaan pendekatan misteri dan petualangan serta gagasan mengenai jejak kolonialisme yang masih dapat ditemukan dalam kehidupan masyarakat Indonesia.

Hasbunallah Haris merupakan lulusan Sastra Arab Universitas Islam Negeri (UIN) Imam Bonjol Padang dan kini kembali ke kampus untuk mendalami bidang sejarah. Ketertarikannya pada sejarah bermula dari penelitian filologi ke Sungai Pagu yang kemudian diwujudkan dalam bentuk novel fiksi sejarah. Dalam proses tersebut, ia turut menaruh perhatian pada pelestarian naskah-naskah yang terkubur atau dianggap sakral oleh masyarakat setempat. Selain menulis, Hasbunallah juga aktif dalam kegiatan diskusi sastra di Bukik Ase, Kota Padang, serta turut memprakarsai komunitas Kutub Sastra sejak 2024.

 Acara diawali dengan pembukaan dan pengenalan buku, dilanjutkan dengan sesi Book Talk bersama penulis dan sesi tanya jawab bersama peserta. Setelah acara, peserta juga berkesempatan mengikuti sesi tanda tangan dan foto bersama penulis. Peserta dalam acara ini juga berkesempatan untuk mendapatkan koleksi buku karya Hasbunallah Haris dengan diskon 20% selama maupun setelah acara berlangsung.

Melalui rangkaian acara Ekspedisi Leiden 2020 - 1920 ini, Gramedia melalui penerbit Gramedia Pustaka Utama (GPU) berharap kehadiran novel karya Hasbunallah Haris dapat semakin mendekatkan pembaca dengan karya sastra yang mengangkat sejarah Indonesia melalui cara yang relevan dan menarik. Kegiatan ini diharapkan dapat mendorong pembaca untuk melihat kembali berbagai jejak sejarah di sekitarnya serta membuka ruang diskusi yang lebih luas mengenai bagaimana sejarah dapat terus dipahami melalui karya sastra.

Gramedia Science Day 2026 Hadir di Surabaya, Ajak Ratusan Ilmuwan Cilik Jelajahi Dunia Sains
26 August 2026

Gramedia Science Day 2026 Hadir di Surabaya, Ajak Ratusan Ilmuwan Cilik Jelajahi Dunia Sains

Surabaya, 20 Agustus  2026 — Gramedia kembali menghadirkan Gramedia Science Day 2026 di Surabaya, kompetisi sains interaktif yang mengajak siswa Sekolah Dasar kelas 4–6 untuk mengeksplorasi dunia sains melalui eksperimen dan tantangan ilmiah. Mengusung tema “Science Rescue Challenge”, kegiatan ini akan diselenggarakan pada Sabtu, 5 September 2026, di Kahuripan Grand Ballroom, Dyandra Convention Centre, Surabaya.

Gramedia Science Day merupakan program edukasi informal berbasis kreativitas dan inovasi yang telah diselenggarakan sejak 2016. Melalui pendekatan eksperimen dan permainan sains yang menyenangkan, program ini dirancang untuk memicu rasa ingin tahu sekaligus mengembangkan kemampuan berpikir kritis generasi muda. Hingga saat ini, Gramedia Science Day telah menjangkau ribuan siswa Sekolah Dasar di berbagai wilayah Indonesia dan menjadi salah satu ruang bagi anak-anak untuk belajar serta berkreasi melalui sains.

Pada penyelenggaraan di Surabaya tahun ini, peserta akan mengikuti kompetisi dalam dua tahap, yaitu tes teori dan eksperimen. Pada tahap teori, peserta akan mengerjakan 40 soal pilihan ganda dalam waktu 15 menit. Selanjutnya, peserta akan menghadapi dua eksperimen dengan durasi masing-masing 30 menit dan 45 menit. Rangkaian tantangan tersebut dirancang untuk menguji kemampuan peserta dalam memahami konsep sains, melakukan observasi, memecahkan masalah, serta bekerja sama dalam tim.

Melalui tema “Science Rescue Challenge”, Gramedia mengajak anak-anak membangun pemahaman mengenai risiko dan penanggulangan bencana alam melalui eksperimen sains. Tema ini menjadi bagian dari upaya Gramedia untuk menghadirkan pengalaman belajar yang tidak hanya memperkenalkan konsep sains, tetapi juga membantu anak memahami bagaimana pengetahuan tersebut dapat digunakan untuk melihat dan merespons berbagai persoalan di lingkungan sekitar.

Pendaftaran Gramedia Science Day 2026 dapat dilakukan melalui seluruh toko Gramedia yang ditunjuk sebagai lokasi pendaftaran maupun secara online melalui platform Social Hub Gramedia. Untuk wilayah Surabaya, peserta dapat mendaftarkan tim melalui tautan https://socialhub.gramedia.com/event/gramedia-science-day-2026-surabaya, sedangkan informasi pendaftaran untuk wilayah Jakarta akan diumumkan melalui kanal resmi Gramedia dalam waktu dekat. Kompetisi terbuka bagi siswa SD kelas 4–6, dengan setiap tim terdiri dari maksimal dua peserta. 

Sugiarto, Digital, Marketing, & Merch Director Gramedia, mengatakan bahwa Gramedia Science Day merupakan bagian dari komitmen perusahaan untuk terus menghadirkan pengalaman belajar yang relevan dan inspiratif bagi generasi muda Indonesia. 

“Gramedia percaya bahwa rasa ingin tahu adalah awal dari proses belajar yang bermakna. Melalui Gramedia Science Day, kami ingin menghadirkan ruang di mana anak-anak dapat bereksperimen, bertanya, mencoba, bahkan gagal, lalu belajar kembali dengan cara yang menyenangkan. Kami berharap kegiatan ini dapat menumbuhkan kecintaan terhadap sains sekaligus membentuk karakter yang kreatif, kritis, dan kolaboratif sejak usia dini,” ujar Sugiarto. 

Sebagai bentuk apresiasi terhadap semangat eksplorasi dan prestasi para peserta, Gramedia telah menyiapkan berbagai hadiah menarik bagi para pemenang. Juara 1 akan memperoleh plakat dan medali, uang Rp3.000.000, voucher Gramedia Rp2.000.000, produk Eversac dan Estudee, goodie bag, serta sertifikat. Juara 2 akan mendapatkan plakat dan medali, uang Rp2.000.000, voucher Gramedia Rp1.500.000, produk Eversac dan Estudee, goodie bag, serta sertifikat. Juara 3 akan menerima plakat dan medali, uang Rp1.000.000, voucher Gramedia Rp1.000.000, produk Eversac dan Estudee, goodie bag, serta sertifikat. 

Selain tiga juara utama, Gramedia juga memberikan penghargaan Juara Harapan 1, 2, dan 3, yang masing-masing akan memperoleh uang tunai Rp500.000, voucher Gramedia Rp500.000, medali, goodie bag, sertifikat, serta produk Eversac dan Estudee.

Gramedia menyediakan beberapa periode pendaftaran dengan harga khusus bagi para peserta. Presale 1 berlangsung pada 28 Juli–9 Agustus 2026 dengan biaya Rp200.000 per tim, dilanjutkan Presale 2 pada 10–17 Agustus 2026 dengan biaya Rp220.000 per tim, dan General Sale pada 18–25 Agustus 2026 dengan biaya Rp250.000 per tim. Setiap tim terdiri dari dua peserta dan akan memperoleh participant kit, perlengkapan kompetisi, serta fasilitas pendukung selama acara berlangsung. 

Penyelenggaraan Gramedia Science Day 2026 di Surabaya diharapkan dapat memperluas akses anak-anak terhadap pengalaman belajar sains yang menyenangkan dan berkualitas. Gramedia juga berkomitmen untuk terus mengembangkan program ini sebagai wadah eksplorasi, inovasi, dan kolaborasi bagi generasi muda di berbagai daerah di Indonesia.

Untuk informasi lebih lanjut mengenai Gramedia Science Day, masyarakat dapat mengunjungi akun Instagram @gramediakids serta mendatangi toko Gramedia terdekat.

Jangan Takut Mulai Menulis, Ini 6 Tips untuk Penulis Pemula
24 August 2026

Jangan Takut Mulai Menulis, Ini 6 Tips untuk Penulis Pemula

#LiterasiAsik — Saat suatu ide datang, mungkin kamu seringkali memiliki keinginan untuk menulis. Dari puisi, prosa, atau tulisan non-fiksi, ada banyak sekali cara untuk bisa menuangkan ide ke lembar putih. Namun, penulis pemula mungkin bingung harus mulai dari mana. 


Walaupun menulis terlihat seperti kegiatan yang tidak rumit, banyak yang merasa menulis merupakan kegiatan yang sulit. Tak jarang, lembar putih itu hanya tertulis satu kalimat sumber ide yang terasa sulit untuk dikembangkan. Karena itu, diperlukan beberapa kiat yang dapat membantu penulis pemula untuk maju dalam tulisannya.

1. Banyak Membaca
Jika kamu ingin menulis, salah satu kebiasaan yang dapat dilatih adalah untuk banyak membaca. Mungkin kamu berpikir, kegiatan membaca dan menulis harusnya kegiatan yang berbeda. Namun, membaca tulisan orang lain merupakan bekal untuk dapat menulis sendiri.


Seperti layaknya menulis akademik, kamu harus memiliki referensi sebelum menulis. Referensi yang dimaksud tidak harus referensi ilmiah. Namun, bisa jadi karya fiksi maupun non-fiksi yang kamu minati. 


Seringkali, ide yang ada di kepala tidak bisa tertuang begitu saja. Melakukan membaca, kamu bisa memperkaya kosakata yang akan mempermudah menuangkan ide ke atas kertas.  


Banyak membaca juga bisa menjadi sebuah referensi untuk menulis. Referensi tak selalu berarti artikel akademik bertuliskan cara-cara menulis, namun juga dapat berbentuk contoh tulisan yang elemennya bisa diikuti. Dengan banyak membaca, kamu dapat menemukan jenis-jenis tulisan yang berbeda, seperti sudut pandang yang berganti, gaya tulisan yang berbeda, atau struktur tulisan yang mudah dibaca. Hal-hal ini bisa dicontoh untuk meningkatkan pengembangan ide pada tulisanmu.


2. Menulis Hal Terdekat Darimu
Jika kamu mendapati dirimu bingung menulis apa, hal yang paling mudah untuk dilakukan adalah untuk menulis hal terdekat darimu. Hal-hal terdekat dapat berbentuk pengalaman atau orang yang kamu temui pada sehari-hari, seperti:

    • Pengalaman menarik yang kamu alami
    • Teman dengan kepribadian unik
    • Keseharian di hari kerja

Ide-ide kecil tersebut dapat dikembangkan menjadi tulisan yang apik. Tulisan ini dapat berbentuk cerita pengalaman atau studi karakter terhadap seseorang. Selain menjadi inspirasi untuk menulis, karya ini juga menjadi sarana untuk berlatih. Karena, terus menulis akan menjadi wadah untuk melatih kemampuan menulis juga. 


Salah satu tantangan terbesar penulis adalah habisnya ide untuk ditulis. Tantangan ini juga umum diketahui dengan nama writer’s block, di mana penulis akan kesulitan untuk maju ke tahap selanjutnya di tengah menulis sesuatu. 


Writer’s block juga bisa dilalui dengan beralih ke tulisan lain dan menulis tentang hal kecil. Contohnya seperti menulis tentang peristiwa di sekitar atau karakter terdekatmu. Terkadang, menjauh dari materi tulis awal dan menulis tentang yang lain dapat menyegarkan pikiran. 


3. Membuat Kerangka Tulisan
Untuk mulai menulis, terkadang halaman yang kosong terasa mengintimidasi. Rasanya, halaman kosong hanya mengundang penulis untuk merajut paragraf-paragraf panjang. Padahal, kamu baru bisa menulis satu kalimat, dan ide yang kamu miliki mungkin belum serinci itu. 


Nah, kamu bisa mengisi halaman yang kosong dan mengurangi intimidasi itu dengan membuat kerangka tulisan. Kerangka ini berisi garis besar dari ide yang telah dibuat sebelumnya. Walaupun begitu, tidak ada aturan baku yang harus diikuti untukmu membentuk kerangka. 


Struktur kerangka biasanya terdiri dari pembuka, isi, dan penutup.Nah, pada bagian isi, kamu bisa menambahkan subtopik yang telah kamu bayangkan sebelumnya. Maka dari itu, struktur kerangka tulisan biasanya terlihat seperti ini:

    • Pembukaan 
    • Subtopik 1
    • Subtopik 2
    • Subtopik 3
    • Penutup


Kerangka tulisanmu bisa terdiri dari kalimat-kalimat utama atau hanya kata-kata singkat yang disusun dalam bentuk poin-poin. Dari poin-poin ini, kamu dapat mengembangkannya menjadi paragraf yang lebih rinci dan menghasilkan tulisan yang lengkap.


Selain mengumpulkan ide, membentuk kerangka sebelum menulis juga dapat membantumu membuat sebuah tulisan yang selaras dengan tema besar tulisanmu. Karena itu, membuat kerangka bisa membantu menjadikan tulisanmu lebih terarah tanpa terbawa arus ide yang kurang relevan.


4. Fokus Menulis, Bukan Menyunting
Dalam menulis, terkadang tinggi keinginan untuk menyunting tulisan di tengah mengerjakan kelanjutannya. Contohnya, mengubah paragraf pembuka saat sedang menulis badan tulisan. Padahal, menulis dan menyunting merupakan kegiatan yang seharusnya dibedakan.


Dalam menulis, penting untuk fokus menyelesaikan tulisanmu sampai akhir. Hal ini dikarenakan, beralih dari menulis dan menyunting dapat menjadi distraksi dari tujuan awalmu menulis. Fokusmu menulis juga dapat didukung dengan pembentukan kerangka yang sudah kamu lakukan sebelumnya. 


Penyuntingan tulisan dilakukan terakhir sebagai wadah untuk menyelaraskan seluruh isi tulisan, dari awal hingga akhir. Melakukannya setelah tulisan selesai juga membantu memfokuskan tugas penyuntingan, seperti memperbaiki struktur kalimat atau tanda baca tanpa mengubah isinya lebih jauh. 


Setelah penyuntingan, kamu baru bisa kembali ke tahap penulisan untuk membuat bagian yang sekiranya bisa ditambahkan rincian. Setelah melakukan perincian, barulah kamu dapat kembali mengerjakan penyuntingan kedua, dan seterusnya, sebelum tulisan itu dirasa benar-benar selesai. 


5. Gunakan AI Sebagai Alat Bantu, Bukan Pengganti Penulis
Tulisan-tulisan Akal Imitasi (Artificial Intelligence atau AI) telah banyak menjamah media yang kita konsumsi. Banyak ditemukan juga tulisan berbasis generative AI pada konten yang didorong algoritma media sosial.


Walaupun penggunaan generative AI tentu menggiurkan untuk membentuk tulisanmu, penggunaan AI yang bijak tentu diperlukan. Generative AI bisa digunakan untuk berdiskusi atau mencari inspirasi, namun, penggunaan generative AI untuk membuat tulisan tidak disarankan. 


Hal ini dikarenakan pembuatan mesin generative AI didasarkan dari tulisan orang lain. Karena itu, menyalin tulisan dari mesin Akal Imitasi generatif berarti mengambil bagian dari tulisan-tulisan orang lain dan menjadikannya tulisanmu sendiri, yang menjadikan karya itu sebuah plagiasi.


Ditambah, untuk menjadi penulis, kamu harus terus berlatih menulis. Dan latihan menulis harus menjadi buah dari tanganmu sendiri. 


6. Hasilnya Bagus Maupun Tidak, Teruslah Menulis
Seperti yang disebut tadi, cara untuk bisa mahir menulis adalah dengan terus menulis. Menggunakan kiat-kiat yang sudah disebut tadi, kamu bisa menggunakannya untuk terus berlatih menulis dan menghasilkan banyak tulisan.


Untuk terus menulis, kamu tidak harus menghasilkan tulisan yang panjang. Walaupun menghasilkan tulisan pendek, karyamu dapat menjadi fondasi karya yang lebih besar dan rinci. Hal ini bisa dilakukan dengan menggunakan karakter yang sudah dibuat, atau mengembangkan cerita pendek yang pernah dituliskan. 


Walaupun kamu merasa karya yang dihasilkan bukan karya terbaikmu, tulisan itu akan memupuk kemampuanmu untuk menjadi penulis yang baik. Seperti perkataan Jodi Picoult, “You can always edit a bad page. You can't edit a blank page.” Kamu bisa menyunting tulisan buruk, namun kamu tidak bisa menyunting halaman kosong.


Karena itu, penting bagimu untuk terus menulis, pendek maupun panjang, buruk maupun bagus. Karena, semua tulisan yang dihasilkan akan menjadi dasar dari kemampuan menulismu. 


Nah, Grameds, setelah membaca kiat-kiat menulis, apakah kamu sudah siap untuk membuat karya pertamamu? Jika kamu ingin mempublikasikan karyamu, kamu bisa mengunjungi laman Gramedia Writing Project di 
gwp.id ya!


Gramedia senantiasa menjadi ruang berkarya dan bertumbuh bagi para pecinta literasi dalam menghadirkan karya-karya bermakna untuk pembaca. Yuk, gabung bersama komunitas Gramedia Writers and Readers Forum untuk terhubung lebih dekat dengan dunia literasi dan kepenulisan melalui tautan di bio Instagram @gwrf.id

Gramedia Jalma Pandanaran Hadirkan Diskusi Buku What It Takes Bersama Gita Wirjawan: Mengapa Kita Terjebak dalam Singkatnya Berpikir?
20 August 2026

Gramedia Jalma Pandanaran Hadirkan Diskusi Buku What It Takes Bersama Gita Wirjawan: Mengapa Kita Terjebak dalam Singkatnya Berpikir?

Jakarta, 14 Agustus 2026 — Penerbit KPG, Endgame, dan Gramedia Jalma Semarang menghadirkan diskusi buku What It Takes: Asia Tenggara, Dari Tepi Menuju Inti Kesadaran karya Gita Wirjawan pada Jumat (14/8). Acara ini diselenggarakan di Creative Space Gramedia Jalma Pandanaran, Semarang. Gita Wirjawan akan hadir sebagai narasumber utama serta Donny Danardono, penulis dan Emeritus Dosen Universitas Katolik Soegijapranata, sebagai moderator. Topik utama diskusi adalah “Mengapa Kita Terjebak dalam Singkatnya Berpikir?” 


Diskusi ini adalah ruang refleksi berdasarkan realitas sosial kita hari ini. Rentang perhatian kita begitu dikondisikan algoritma media sosial. Akibatnya, banyak dari kita hanya mampu mengkonsumsi narasi sederhana, penuh emosi, dan instan. Kita seolah kehilangan tenaga dan waktu untuk meningkatkan kapasitas kognitif, misalnya bersikap kritis, membaca buku. Hal ini bertolak belakang dengan kebutuhan negara yang perlu konsisten dalam jangka panjang untuk mengatasi banyak tantangan. Misalnya, bagaimana mewujudkan reformasi pendidikan dan penguatan kualitas SDM.


Melalui buku What It Takes: Asia Tenggara, Dari Tepi Menuju Inti Kesadaran Global, Gita Wirjawan menyoroti berbagai tantangan. Rendahnya PDB per kapita, kesenjangan pendidikan, dan dilema keberlanjutan. Namun penulis menegaskan keunggulan strategis yang dimiliki kawasan ini dalam tatanan dunia multipolar. Buku ini menjadi sarana para pemimpin masa depan untuk membayangkan kembali arah perjalanan Asia Tenggara dan membuka potensinya di kancah global dengan menggabungkan perspektif realisme dan aspirasi. Buku ini juga menekankan bahwa perubahan besar tidak dapat dicapai melalui solusi yang serba instan, melainkan melalui penguatan fondasi jangka panjang, terutama di bidang pendidikan. Menurutnya, kualitas sumber daya manusia merupakan penentu utama daya saing Asia Tenggara di masa depan.

“Masyarakat sipil pun tampaknya belum mampu melepaskan diri dari kecanduan berbagai perangkat digital. Hal ini terutama berlaku di Asia Tenggara; studi menunjukkan bahwa rata-rata waktu harian yang dihabiskan masyarakat Asia Tenggara dengan ponselnya berkisar dari 3 jam 32 menit di Vietnam hingga 5 jam 47 menit di Filipina; sebagian besar negara Asia Tenggara menghabiskan waktu di ponsel lebih lama daripada rata-rata global. Dapat diasumsikan bahwa sebagian besar waktu tersebut digunakan untuk mengonsumsi konten yang bersifat menghibur atau sensasional yang sampai ke tangan konsumen karena diperkuat secara algoritmis, bukan konten yang bernilai substantif atau edukatif.” ujar Gita Wirjawan dalam bukunya.

Gita Wirjawan dikenal sebagai penulis, Advisory Board SGPP (School of Government and Public Policy) Indonesia, serta Eksekutif Produser dan Host Endgame Podcast, salah satu platform diskusi edukasi terbesar di Asia Tenggara. Saat ini ia juga mengajar sebagai Visiting Scholar di Precourt Institute for Energy, Doerr School of Sustainability, Stanford University, dengan fokus pada pembangunan berkelanjutan di kawasan Asia Tenggara. 


Bersama Donny Danardono, kita akan diajak menyelami lebih jauh pikiran-pikiran Gita Wirjawan. Bagaimana mengubah pola pikir kita? Ketimbang kepuasan instan, kita dapat menggunakan imajinasi untuk menciptakan hal-hal yang berharga untuk masa depan Indonesia. Di akhir acara, ada sesi book signing yang bisa diikuti peserta yang hadir. 


Acara ini diharapkan dapat menjadi ruang berkembangnya nalar dan intelektualisme dan tumbuhnya kesadaran akan kebutuhan bangsa Indonesia. Dengan hadirnya acara ini, Penerbit KPG, Endgame, dan Gramedia Jalma Semarang kedepannya dapat menghadirkan ruang untuk masyarakat mengembangkan kesadaran kritis yang dalam aspek kognitif, ekonomi, sosial-ekologi, dan politik berjangka panjang untuk kebaikan masyarakat. 

Anugerah Hadiah Sastra Anak Dwianto Setyawan, Rayakan Lahirnya Novel Middle Grade Berkualitas
20 August 2026

Anugerah Hadiah Sastra Anak Dwianto Setyawan, Rayakan Lahirnya Novel Middle Grade Berkualitas

Jakarta, 15 Agustus 2026 — Tiga naskah terbaik novel pra-remaja (middle-grade) telah memenangi Sayembara Hadiah Sastra Anak Dwianto Setyawan. Sayembara menulis ini digelar sejak 25 Maret hingga 30 Juni 2026. Penganugerahan berlangsung di Balai Sastra PDS HB Jassin, Jakarta (15/08), sebagai bagian dari rangkaian Pekan Sastra Jakarta 2026, sekaligus menjadi penutup dari proses seleksi yang melibatkan 128 naskah dari penulis berbagai daerah di Indonesia. 

Hadiah Sastra Anak Dwianto Setyawan diselenggarakan oleh Penerbit KPG (Kepustakaan Populer Gramedia) untuk mengenang sekaligus melanjutkan semangat berkarya Dwianto Setyawan (1949–2024), salah satu penulis cerita anak Indonesia yang dikenal melalui karya-karya detektif dan petualangan yang dekat dengan dunia anak. Selain itu, upaya ini juga memperkaya khazanah novel-novel anak karya penulis Indonesia sendiri yang telah lama ditinggalkan. Dari seluruh naskah yang masuk, dewan juri yang terdiri atas Vanda Parengkuan, Noor H. Dee, dan Herdiana Hakim, memilih enam belas naskah unggulan, kemudian sepuluh naskah terbaik, sebelum akhirnya menetapkan tiga karya juara. Proses penjurian dilakukan secara bertahap dengan mempertimbangkan kualitas cerita, kekuatan karakter, orisinalitas gagasan, dan kemampuan naskah menjangkau pembaca usia 9–13 tahun. 

Acara penganugerahan diawali dengan diskusi bertajuk “Sastra Anak dan Dwianto Setyawan” yang menghadirkan GP Sindhunata dan Elfira Prabandari serta dipandu oleh Fadjriah Nurdiasih. Diskusi tersebut membahas sumbangsih Dwianto Setyawan bagi sastra anak Indonesia serta semangat yang diharapkan tetap hidup dalam karya-karya penulis masa kini. Setelah itu, sesi diskusi “Pengalaman Penjurian” mempertemukan ketiga juri untuk berbagi pandangan mengenai novel middle grade, proses seleksi, serta tantangan menilai karya sastra anak pada era perkembangan teknologi saat ini. 


Christina Maria Udiani, KPG Editorial & Production Manager, mengatakan bahwa penyelenggaraan Hadiah Sastra Anak Dwianto Setyawan merupakan upaya jangka panjang untuk memperkuat ekosistem sastra anak Indonesia. Ia menegaskan, “Kami tidak sedang mencari karya yang sekadar layak menjadi pemenang, melainkan karya yang benar-benar mampu hidup di tangan pembaca anak. Dwianto Setyawan percaya bahwa cerita middle grade yang ditulis dengan sungguh-sungguh dapat mencapai alam pikiran anak, menghargai kecerdasannya, dan tetap dikenang bertahun-tahun kemudian. Semangat itulah yang kami harapkan terus mengalir melalui Hadiah Sastra Anak Dwianto Setyawan, sekaligus menjadi ruang lahirnya generasi baru penulis sastra anak Indonesia.” 

Nama Dwianto Setyawan dipilih bukan semata sebagai bentuk penghormatan, melainkan sebagai penanda sebuah keyakinan terhadap sastra anak. Sepanjang hidupnya, ia tetap menulis cerita anak dengan kesungguhan, bahkan ketika pasar didominasi buku petualangan dan aksi terjemahan. Ia percaya bahwa cerita anak karya penulis Indonesia yang digarap dengan sungguh-sungguh akan selalu menemukan pembacanya. Semangat tersebut menjadi dasar penyelenggaraan sayembara ini. Harapannya, Hadiah Sastra Anak Dwianto Setyawan mendorong lahirnya novel-novel middle grade dengan kemungkinan ide Indonesia, suatu latar yang dekat dengan pengalaman pembaca dan dengan cara bercerita yang tidak menyederhanakan nalar anak. 

“Dalam menulis ceritanya, Dwianto berusaha mengejar fantasi anak yang liar dan kencang itu. Kalau toh tidak mungkin terkejar, sekurang-kurangnya berusaha untuk memahaminya. Tentu tugas pengarang anak-anak bukan sekadar menjadi corong dari fantasi itu, tapi juga menjadi penyambung antara dunia fantasi dan dunia yang nyata. Jika itu bisa dikerjakan, buku cerita anak-anak bisa membantu anak-anak berkembang dalam menerima realitas dengan kreatif serta imajinatif, sekaligus realitas itu jadi hal yang menggembirakan,” demikian yang disampaikan Sindhunata, sastrawan sekaligus adik Dwianto Setyawan, tentang karya-karya Dwianto melalui esai di majalah Basis edisi 07-08, 2025.

 Selain memperoleh hadiah uang tunai sebesar Rp8.000.000 untuk juara pertama, Rp6.000.000 untuk juara kedua, dan Rp5.000.000 untuk juara ketiga, ketiga naskah pemenang akan diterbitkan oleh Kepustakaan Populer Gramedia melalui proses editorial penerbit. Melalui langkah ini, KPG berharap karya-karya terpilih tidak berhenti sebagai naskah sayembara, tetapi benar-benar hadir sebagai bacaan yang dapat menjangkau anak-anak Indonesia.

Penyelenggaraan Hadiah Sastra Anak Dwianto Setyawan merupakan kelanjutan dari Pameran Arsip dan Ilustrasi Petak Umpet Sastra Anak yang diselenggarakan pada November 2025 dengan bekerja sama dengan Bentara Budaya Yogyakarta. Dengan penganugerahan tahun ini, KPG menegaskan komitmennya untuk terus mendukung regenerasi penulis sastra anak Indonesia dan memperkaya pilihan bacaan middle grade yang berkualitas, imajinatif, dan berakar pada pengalaman Indonesia.